腾讯二季度财报整体来看,多项指标超预期,但营收增速开始放缓。二季度腾讯营收1383亿元,同比增长20%,是2019年一季度以来同比增速的新低。细分来看,主要拖后腿的是游戏业务。
财报显示,腾讯二季度游戏整体收入430亿元,同比增长12%,环比下降,同比增速为7个季度以来最低点。
此前,游戏产业遭到重拳打压。8月初,有媒体点名腾讯旗下游戏《王者荣耀》,直指网络游戏为“精神鸦片”,被点名批评后,腾讯市值蒸发了千亿,整个游戏行业蒸发超4000亿元市值。
实际上,对于腾讯而言,监管将是现在及未来很长一段时间内的基调。从年初至今,监管重压之下,腾讯累计跌幅较最高点773港元已跌去45.4%,最新市值4.19万亿港元,也就是说,年内已蒸发超3万亿市值。
腾讯上一次遭遇如此重挫还要追溯到三年前,2018年3月到10月,腾讯控股从470港元跌到247港元,跌幅接近47%,这一次最大跌幅跟当年的跌幅已经很接近。作为比较,字节跳动最新估值为4000亿美元,而腾讯回到5000亿美元,市值水平已经无限趋近于前者。
而就游戏业务来看,腾讯在财报中解释,公司是在主动“刹车”来探索长期社会价值,持续加码未成年保护系统等。
8月以来,腾讯进一步加强在中国对未成年人的保护措施。比如从《王者荣耀》及《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2小时。
从财报披露的数据来看,二季度16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比为0.3%。按网游总收入430亿元计算可知,12岁以下用户贡献收入1.29亿元,而16岁以下贡献收入11.18亿元。
在财报电话会中,腾讯高管表示,“即使12岁以下用户全部退出,游戏业绩影响也不会太大。”
但实际上,对于每季度入账千亿的腾讯而言,“11.18亿元”同样不足挂齿,如若要真正做好“未成年人防护”,腾讯完全可以禁止16岁甚至18岁以下未成年在游戏中消费。
然而,从腾讯的措施来看,目前仅有《王者荣耀》一款游戏限制未满12岁用户充值,针对其他未成年,《王者荣耀》的规定是:12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。
腾讯高管在电话会中回应称,“监管是一个逐步的过程,腾讯并非束手无策,已经有相应的应对框架,但在游戏未成年人防护方面,时间和金额如何控制,是在不同游戏限制?还是限制总量?公司还在研究更好的机制。”
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